还有想要运行3D的话,需要大量的实时计算人物动作、场景碰撞……
以如今PC的性能,算力完全不够。
同时,3D模型占据的内存,也比2D要多得多。
而那模型精度,更是已经被苏砚承削到只有几百面的Q版人物。
露西的脸都模糊不清了,只能顶点着色补上五官才能分辨。
但就算这样,还是玩不了。
所以……
还有没有其他解决办法呢,程序员先生?
苏砚承面目严肃的立在柜台边,耳中听不见周围的嘈杂,大脑以极高的速度运转思考。
暂时先不管B计划的妥协选项。
想看看能不能找到别的方法解决问题。
在3D区,模型的精度,取决于模型的面数,面数越多,模型就越精细。
那么要不试试,进一步削减模型精度?
再在不增加模型面数的前提下,贴上高清的贴图以增添细节?
法线贴图,这是在未来很常见的优化方式……
“但是不行,现在的电脑内存不够,做不到既装下3D模型,又装下贴图,”
苏砚承头疼的捏了捏太阳穴,否决掉这个方案。
“既然内存不够,那么lod和纹理流送方案也不行了,草……”
lod和纹理流送也是未来常用的优化技术,大体思路差不多。
就是把同一个模型,同一个张贴图,模糊的清晰的,分别都多建多画几个。
在游戏里,离得远,就用粗糙模糊的那版,离得近,再切换成精细的那款。
但哥们现在的电脑,一个才刚刚够装,更别说每种装多款了。
“那么试试大招,多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算?”苏砚承面目凝重起来。
第42章技术难题,性能焦虑(4K二合一)
到这个地步,可就不是那种伪装3D、法线贴图和Lod……这些常规级别,小技巧级别的优化了。
用赛车比喻的话,前者可能只是调调胎压、贴贴纸的表面优化。
而后者,则是拆发动机、改变速箱、重构传动系统和赛车配重……
是直接手写底层指令,从内存和CPU架构着手,只为了榨干最后一丝性能的天阶功法。
“虽然我会是会,但似乎,还是不行啊……”苏砚承仰天叹气了。
就先不说时间和死线的问题了。
光是DOS系统并不支持多线程这一条,就已经把他打死了。
苏砚承简直感觉自己像是活在灵气枯竭的世界,空有一身本领,却无法施展。
“所以,只剩下妥协这条路了吗,真不爽……”
他又气又饿的抬头叫,“请问,我的饭还没好吗?”
“抱歉,马上,正在做了!”
算了算了,与自己和解吧。
往好了想,妥协之后,倒是很多事情迎刃而解了。
比如日常模拟,就可以直接复用《松子》的代码和素材。
探索战斗的话……
苏砚承双眸终于久违的稍稍一亮。