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第42章 技术难题性能焦虑4K二合一(第3页)

还有想要运行3D的话,需要大量的实时计算人物动作、场景碰撞……

以如今PC的性能,算力完全不够。

同时,3D模型占据的内存,也比2D要多得多。

而那模型精度,更是已经被苏砚承削到只有几百面的Q版人物。

露西的脸都模糊不清了,只能顶点着色补上五官才能分辨。

但就算这样,还是玩不了。

所以……

还有没有其他解决办法呢,程序员先生?

苏砚承面目严肃的立在柜台边,耳中听不见周围的嘈杂,大脑以极高的速度运转思考。

暂时先不管B计划的妥协选项。

想看看能不能找到别的方法解决问题。

在3D区,模型的精度,取决于模型的面数,面数越多,模型就越精细。

那么要不试试,进一步削减模型精度?

再在不增加模型面数的前提下,贴上高清的贴图以增添细节?

法线贴图,这是在未来很常见的优化方式……

“但是不行,现在的电脑内存不够,做不到既装下3D模型,又装下贴图,”

苏砚承头疼的捏了捏太阳穴,否决掉这个方案。

“既然内存不够,那么lod和纹理流送方案也不行了,草……”

lod和纹理流送也是未来常用的优化技术,大体思路差不多。

就是把同一个模型,同一个张贴图,模糊的清晰的,分别都多建多画几个。

在游戏里,离得远,就用粗糙模糊的那版,离得近,再切换成精细的那款。

但哥们现在的电脑,一个才刚刚够装,更别说每种装多款了。

“那么试试大招,多线程、无锁编程、数据导向设计和向量化计算?”苏砚承面目凝重起来。

第42章技术难题,性能焦虑(4K二合一)

到这个地步,可就不是那种伪装3D、法线贴图和Lod……这些常规级别,小技巧级别的优化了。

用赛车比喻的话,前者可能只是调调胎压、贴贴纸的表面优化。

而后者,则是拆发动机、改变速箱、重构传动系统和赛车配重……

是直接手写底层指令,从内存和CPU架构着手,只为了榨干最后一丝性能的天阶功法。

“虽然我会是会,但似乎,还是不行啊……”苏砚承仰天叹气了。

就先不说时间和死线的问题了。

光是DOS系统并不支持多线程这一条,就已经把他打死了。

苏砚承简直感觉自己像是活在灵气枯竭的世界,空有一身本领,却无法施展。

“所以,只剩下妥协这条路了吗,真不爽……”

他又气又饿的抬头叫,“请问,我的饭还没好吗?”

“抱歉,马上,正在做了!”

算了算了,与自己和解吧。

往好了想,妥协之后,倒是很多事情迎刃而解了。

比如日常模拟,就可以直接复用《松子》的代码和素材。

探索战斗的话……

苏砚承双眸终于久违的稍稍一亮。

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